NVIDIA TECH TALKS at SIGGRAPH Hong Kong 2013
Share | Tweet |
.
เช่นเคยครับกับการบรรยายจากคุณ Phillip Miller ซึ่งมีตำแหน่งเป็น Director ในส่วน Advanced Rendering Product Manager ของ NVIDIA
คุณฟิลลิปได้มาบรรยายถึงเรื่องเทคโนโลยีการใช้งาน Computing GPU ในงานด้านการเรนเดอร์ด้วย Software ต่างๆครับ
Computing GPU นั้นช่วยงานด้านใดบ้าง อย่างที่พอจะทราบกันแล้วครับว่า GPU อย่าง Quadro นั้นได้ถูกออกแบบมาเพื่อ Real Time Rendering ที่ผลที่ได้รับจากการใช้งาน Quadro K6000 ที่บรรจุแรมมากถึง 12 กิ๊กกาไบท์ทำให้งานเรนเดอร์นั้นรวดเร็วมาก เพราะโดยปกติแล้วเวลาที่เราทำงานด้านโครงสร้างที่ต้องการหมุนภาพเพื่อตรวยสอบรายละเอียด ด้วยรูปหรือโครงสร้างที่มีขนาดใหญ่มากๆที่เราได้อัดการจำลองแสงเงา เฉดดิ่ง วัสดุพื้นผิวต่างๆ สิ่งแวดล้อม มุมของกล้องที่ต้องกานสื่อ และโทนแมพเข้าไปทำให้โครงสร้างนั้นมีขนาดใหญ่มาก จากที่ผ่านมา NVIDIA K5000 แม้จะมีความสามารถในด้านนี้ที่สุดแต่ก็ยังมีจุดอ่อนคือแรมที่มีมาน้อยเกินไปทำให้เมื่อ K5000 เรนเดอร์แล้วจำเป็นต้องส่งรายละเอียดเข้าไปพักในแรมของระบบและส่งกลับมาเพื่อการประมวลผล แต่บน NVIDIA Quadro K6000 นั้น ปัญหานั้นได้หมดไปแล้วเนื่องจาก K6000 นั้นบรรจุแรมมามากเพียงพอถึง 12 กิ๊กกาไบท์
แม้ว่าการแก้ไขนั้นเราสามารถทำได้ง่ายๆเพียงแค่ลด Resolution ลงเพื่อให้การแสดงผลเป็นไปอย่างราบรื่น แต่ปัญหาก็จะเกิดเมื่อระบบนั้นไม่สามารถตอบสนองรายละเอียดลึกๆที่ Resolution สูงๆได้
PIXAR ผู้ผลิต Animation ชื่อดังก็ได้ใช้งาน GPU Computing บน OptiX บน Katana ด้วย
ตัวอย่างที่แสดงโดยทีมงาน PIXAR
ชุด Ultimate Workstation ที่เตรียมไว้แสดงด้านหน้าประกอบไปด้วย NVIDIA Quadro K6000 จำนวนสองตัวทำงานร่วมกัน
ทีมงาน Chaosgroup ได้อธิบายถึงการใช้งาน และแสดงถึงความสามารถของ Quadro K6000 บนงานของเค้าครับ เป็นกันเองและตอบข้อซักถามเป็นอย่างดีเลย