NVIDIA TECH TALKS at SIGGRAPH ASIA 2012 Part 1
Share | Tweet |
INTRODUCTION OF NVIDIA TECH TALKS AT SIGGRAPH ASIA 2012
สวัสดีครับสมาชิก Vmodtech ทุกท่าน เมื่อปลายเดือนที่แล้วระหว่างวันที่ 29-30 พฤศจิกายน 2555 นั้น ผมเองได้มีโอกาสไปร่วมงานแสดงเทคโนโลยีและความก้าวหน้าของวงการ Professional Computer Graphic และ Interactive ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกอย่าง SIGGRAPH ASIA 2012 ที่จัดขึ้นที่ประเทศสิงคโปร์ครับ โดยจุดมุ่งหมายในครั้งนี้จะเป็นการโฟกัสไปที่การไปเยี่ยมชมเทคโนโลยีและความก้าวหน้าด้าน Professional Graphic ของ NVIDIA เพื่อจะนำมาบอกเล่าให้กับสมาชิก VMODTECH ได้รับชมกัน จริงๆแล้วนั้น งาน SIGGRAPH ไม่ได้มีเพียงแค่ NVIDIA เท่านั้นที่ไปร่วมโชว์แต่ก็ยังมี Maker เจ้าเล็กๆที่ผลิต Hardware ด้าน Interactive มาออกบู๊ทด้วยมากมาย ผมเองได้นำบรรยากาศบางส่วนมาให้ได้ชมกันด้วยครับ แต่สำหรับบทความใน Part 1 วันนี้จะเป็นเรื่องราวของ Tech Talk ของ NVIDIA ล้วนๆ ก่อนอื่นมาชมบรรยากาศบริเวณหน้า Conference Hall กันก่อน
ผมไปกันตั้งแต่แรกๆเลยครับผู้คนเลยยังไม่มีมากมายเท่าไหร่ จะมีก็เพียงทีมงาน PR ของ NVIDIA ที่เตรียมพร้อมหน้างาน ในส่วนของเครื่องคอมที่เตรียมการไว้สำหรับ Demo นั้นก็ได้จัดเตรียมไว้อย่างเรียบร้อยแล้ว
สองเครื่องหลักที่ใช้แสดงหน้าห้องประชุมครับ
เครื่องแรกนี่พร้อมเต็มสูบเพื่อทำการโชว์ชุดคำสั่งด้วย Maya อยู่ครับ ในส่วนของการ์ดที่เสียบอยู่ก็จะใช้งานอยู่สองใบคือ Quadro K5000 กับ Tesla K20 อีกหนึ่งซึ่งแยกกันทำงานครับ ส่วนเครื่องด้านขวานั้นก็จัด GeForce GTX 690 สองใบ
นอกจากในส่วนของ Work Station ที่ได้จัดเตรียมไว้เพื่อโชว์แล้ว ทางทีมงาน NVIDIA ก็ได้จัดเตรียม Microsoft Surface ที่รันด้วยระบบปฏิบัติการ Windows RT และ ASUS NEXUS 7 ซึ่งขับเคลื่อนด้วยขุมพลัง Tegra 3 ที่เป็นสุดยอดการออกแบบจาก NVIDIA สำหรับ Mobile Platform ปีนี้ครับ
.
OpenGL 4.3 and Beyond
ในช่วงแรกของ Tech Talk นั้นก็เป็นการพูดคุยเรื่องของ OpenGL 4.3 ซึ่งเป็นเวอร์ชั่นล่าสุดโดยคุณ Mark Kilgard ซึ่งเป็น Principle Software Engineer ของ NVIDIA ครับ
ประวัติของ OpenGL นั้น คงต้องย้อนกลับไปเมื่อปี 1992 ที่ทาง NVIDIA ได้ทำการพัฒนาขึ้นมาโดยมีพื้นฐานมาจาก C, Fortran, และ Pascal ซึ่งก็เป็นภาษาทางด้านคอมพิวเตอร์ซึ่งหลายๆคนพอจะได้ผ่านตามาบ้างแล้ว โดย OpenGL ในยุคแรกๆนั้นก็ออกแบบมาเพื่อรันบน Windows 3.1 และ Windows NT จุดประสงค์นั้นเพื่อสร้างสรรคุณภาพของกราฟฟิกในเกมส์ในยุคนั้นอย่าง Mortal Kombat
มาถึงยุคปัจจุบันในปี 2012 OpenGL 4.3 นั้นได้ออกแบบมาเพื่อรองรับ Real time global illumination อย่างเต็มรูปแบบ พูดให้เข้าใจง่ายๆก็คือ มันได้ถูกออกแบบมาเพื่อจะร่างกราฟฟิกที่มีแสงเงาที่สมจริงในแบบเรียลไทม์ครับ
อย่างที่ได้ทราบกันไปแล้วครับว่า OpenGL 4.3 นั้นได้เปิดตัวไปแล้วเมื่อวันที่ 6 สิงหาคม 2012 นี้ที่ LA
OpenGL 4.3 นั้นเป็นชุดคำสั่งที่ใช้งานกับคอมโพเน้นท์หลากหลายตั้งแต่โทรศัพท์มือถือ กราฟฟิกการ์ดสำหรับเล่นเกมส์จนไปถึง Quadro Card สำหรับงานด้าน Professional Graphic ด้วย
หลากหลายในทุก OS platform ด้วย
เส้นทางการพัฒนนวัตกรรมของ OpenGL นั้นก็มีมาอย่างต่อเนื่องครับ
นี่เป็นเทคนิคเชิงลึกของการทำงาน OpenGL ร่วมกับ DirectX 11 ที่ร่นย่อการทำงานและเอื้ออำนวยต่อการพัฒนาความสามารถด้านกราฟฟิก
แนวทางการพัฒนาของ OpenGL นั้นยังไม่หยุดแต่เพียงเท่านี้ครับ คอยติดตามเทคโนโลยีกันต่อไป
.
Current Trends in Advanced GPU Rendering
ช่วงที่สองนั้น คุณ Philip Miller ซึ่งเป็น Director ด้าน Workstation Software Product Management ของ NVIDIA ได้บรรยายในเรื่อง IRAY 2013 และ OptiX 3
Iray นั้นได้ออกแบบมาสำหรับผู้ใช้งานหลากหลาย Software ด้าน Professional Graphic อย่าง 3ds Max, Catia V6, Bunkspeed, Cinema 4D หรือ SketchUp ที่เราคุ้นเคยกัน
Iray เวอร์ชั่นล่าสุด 2013 นั้นออกแบบมาเพื่อนักพัฒนาที่ต้องการเพิ่มเติมความสามารถของฟิสิกส์บนพื้นฐานของการร่างโครงสร้างบนแอพพลิเคชั่น ซึ่งแน่นอนว่าง่ายต่อการใช้งานและต่อยอดครับ
สิ่งที่เพิ่มเติมขึ้นมาใหม่ใน Iray ก็ยกตัวอย่างเช่น Matte Objects ซึ่งทำให้เราสามารถทำงานได้ง่ายขึ้นด้วย Classic workflow, รองรับการทำงานของ Gl, MBlur, และ DOF และจำลองแสงและเงาแบบ Bloom ได้อย่างสมจริง
นี่เป็นตัวอย่างภาพเปรียบเทียบการเรนเดอร์ของ Iray 2.x เวอร์ชั่นเก่ากับ Iray 3
จะเห็นได้ว่าแสงและเงาจาก Iray 3 นั้นดูสมจริงและมีมิติมากกว่าเดิมมาก
มาถึงในส่วนของจุดเด่นของ Iray 2013 ที่น่าสนใจมากจุดนึงครับ NVIDIA นั้นภูมิใจที่จะนำเสนอภาพการเรนเดอร์ที่มีน๊อยส์ลดน้อยลงอย่างมาก การแสดงผลของคุณภาพของแสงและเงานั้นได้ถูกพัฒนาให้แสดงผลได้อย่างรวดเร็วเพียงแค่สองสามวินาทีเท่านั้น
นี่เป็นตัวอย่างของการทำงานของ Iray เวอร์ชั่นใหม่สดๆครับ (คลิ๊กเลือกความละเอียดที่สูงกว่าเพื่อการรับชมที่ชัดเจนมากขึ้นครับ)
สำหรับนักพัฒนาที่ต้องการทดลอง Iray 2013 นั้นก็สามารถติดต่อแจ้งความจำนงค์ได้ตามรายละเอียดบนสไลด์นี่เลย
มาถึง NVIDIA OptiX บ้าง
และแแน่นอนว่า OptiX 3 นั้นจะวางตลาดในอาทิตย์หน้า โดยที่การทำงานจะอยู่บนพื้นฐานของ CUDA 5.0 ครับ
และเช่นเคยสำหรับนักพัฒนาที่ต้องการจะทดสอบ Optix เวอร์ชั่นใหม่ล่าสุดก็สามารถเข้าไปทดลองได้ตามรายละเอียดบนสไลด์ด้านบนครับ
.
Accelerating Mobile Augmented Reality
มาถึงช่วงที่สามครับ คุณ Neil Trevett Vice President ในส่วน Mobile Content ของ NVIDIA ได้มาบรรยายเกี่ยวกับ Accelerating Mobile Augmented Reality ให้ฟังกัน
หลักๆของการบรรยายในส่วนนี้ก็คือ การออกแบบให้ Mobile Device นั้นแสดงผลได้อย่างสมจริงด้วยเทคโนโลยีของ NVIDIA
ทิศทางและแนวโน้มของคอมโพเน้นท์กับนิยามใหม่ของอุปกรณ์คำนวณส่วนบุคคล จะเห็นได้ว่าทิศทางการเติบโตของ Mobile component นั้นมีทิศทางการเจริญเติบโตอย่างชัดเจนตั้งแต่ปี 2010 และจากการประมาณการแนวโน้มในปี 2015 ที่จะถึงนี้ Mobility Device ทั้งหลายจะเติบโตจนน่าจับตามองเป็นอย่างยิ่ง
นิยามของ Accelerating AR ที่ออกแบบมาเพื่อให้ตรงตามความต้องการของผู้ใช้งาน ด้วย System On Chip ที่ได้รวมเอาระบบการคำนวน เมมโมรี่ และอุปกรณ์ต่างๆที่จำเป็นเข้าไว้ด้วยกัน เพื่อที่จะส่งผลให้เพิ่มความสามารถของ Mobile Device ได้มากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น การควบคุมการใช้งานกล้องเป็นไปได้อย่างคิด มีเซนเซอร์มากมายเพิ่มเข้าไป ประสิทธิภาพการประมวลผลของรูปภาพเพิ่มขึ้น รวมถึงกระบวนการคำนวณของ 3D ที่เร็วขึ้นด้วย
มาถึงพระเอกของหัวใจหลักของ Mobile Device อย่าง Tegra 3 ครับ จากที่ได้เคยได้ชมบทความเกี่ยกับเรื่องนี้ไปบ้างแล้ว ผมจะขอย้อนกลับมาพูดถึงอีกนิดครับ Tegra 3 นั้นเป็น Mobile Quad Core แรกของโลกที่จะมีคอร์ที่ 5 เสริมขึ้นมาที่เรียกว่า Low Power Core ซึ่งจะทำงานต่อเมื่ออุปกรณ์อยู่ในสถานะที่ไม่ต้องการการทำงานมาก ทั้งนี้ก็เพื่อจะประหยัดพลังงานนั่นเอง
จากกราฟแสดงทิศทางและแนวโน้มของประสิทธิภาพของ Mobile System On Chip ที่สูงขึ้น ซึ่ง ณ วันนี้นั้น Tegra 3 ก็มีประสิทธิภาพเทียบเท่ากับ Core 2 Duo บน Destop PC แล้ว ในปีต่อๆไปนั้น ตามโร๊ดแมพที่เห็น WAYNE, LOGAN, และ STARK นั้นจะทำให้คุณตะลึงในประสิทธิภาพของมันได้อย่างแน่นอน
อุปกรณ์ Mobile ทั้งหลายนั้น ทาง NVIDIA ไม่ได้มองแค่ประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นเท่านั้น แต่ในเรื่องของการใช้พลังงานก็เป็นอีกส่วนนึงที่ต้องนำมาคิดและรวมเป็นส่วนนึงในการพัฒนาด้วย
แล้วจะประหยัดพลังงานได้อย่างไร? การลดการใช้พลังงานในอุปกรณ์ Mobile นั้นคีย์ของมันก็มีอยู่ที่การออกแบบตั้งแต่พื้นฐานของฮาร์ทแวร์ไปจนถึงการออกแบบ Software ที่สามารถบริหารการเรียกใช้ทรัพยากรได้อย่างสมเหตุผล รวมถึงการเรียงลำดับและจัดเรียงการเรียกใช้การประมวลผล ซึ่งนั่นหมายถึงการเรียกใช้ทรัพยากรด้านพลังงานของอุปกรณ์ Mobile ให้เต็มประสิทธิภาพ และส่วนที่สำคัญที่สุดก็คือการเร่งการทำงานของฮาร์ทแวร์ให้รวดเร็วขึ้นครับ ซึ่งหนึ่งในนั้นก็คือการบริหารการประมวลผลไปพร้อมๆกันแบบขนานหลายๆงาน และลดการเคลื่อนย้ายข้อมูลไปมา ทั้งหมดคือจุดหลักๆที่ทีม NVIDIA นำมาเป็นเป้าหมายในการหยัด และใช้พลังงานของ Mobile Device ครับ
นอกจากนั้นแล้ว คุณ Neil ก็ยังได้พูดถึงโครงสร้างหลักของนวัตกรรมของ Mobile Platform อย่าง OpenGL ES, OpenVX, WebGL และ SteamInput ด้วย ซึ่งทั้งหลายเหล่านี้ก็จะเป็นองค์ประกอบหลักในส่วนของ Software ที่มีความเกี่ยวเนื่องกันบนเป้าหมายของการใช้ Mobile Device ได้อย่างเต็มรูปแบบ ให้คุณได้สัมผัสกับประสพการณ์ใหม่ๆที่สมจริงอย่างที่ไม่เคยได้สัมผัสมาก่อน และที่สำคัญที่สุดมันต้องประหยัดพลังงานด้วย
.
พบกันใหม่ในตอนต่อไปครับ
Chane
.
ขอขอบคุณ
NVIDIA
.