หน้า: [1] 2   ลงล่าง
  พิมพ์  
ผู้เขียน หัวข้อ: มาย้อนอดีตดูเหตุการณ์ที่น่าจดจำก่อนการมาของFermi  (อ่าน 13983 ครั้ง)
0 สมาชิก และ 1 บุคคลทั่วไป กำลังดูหัวข้อนี้
SinGamers
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 156


« เมื่อ: 18 มกราคม 2010, 22:40:48 »

กระทู้นี้เป็นการรวบรวมบทความต่างๆที่เป็นภาษาไทยของหลายๆเวป ที่(ตัวผม)คิดว่าน่าจดจำในประวัติศาสตร์ของการ์ดจอ(สำหรับเล่นเกมส์)เผื่อผู้ใดที่อยากรู้เรื่องราวในอดีตกว่าจะถึงยุคปัจจุบัน ว่ามีการเปลี่ยนแปลงมากน้อยแค่ไหน(ตัวไหนไม่สำคัญหรือตัวไหนต่อยอดจากเทคโนโลยีเดิมก็ขอไม่พูดถึงนะครับ)ในระหว่างรอFermiที่nVidiaบอกว่าจะมาปฏิวัติวงการอีกครั้งครับ

และบทความในนี้ผมไม่ได้เขียนเอง เพียงแต่หยิบยืมของคนนู่นนิดคนนี้หน่อยมารวมๆกัน(เพราะผมไม่มีความรู้พอจะเขียนเอง) เพราะฉนั้นหากมีความผิดพลาดประการใด โปรดอภัยให้กันนะครับ ถือว่าเป็นการพูดคุยกันเล่นๆในกลุ่มคนที่ชอบของด้านนี้ครับ

มาเริ่มกันเลยดีกว่า ว่ามีเหตุการณ์อะไรกันบ้างที่น่าจดจำ

Voodoo จุดเริ่มต้นของตำนาน(ผู้เปิดศักราชใหม่แห่งวงการเกม 3D บน PC)


GeForce256 ผู้นำปฎิวัติครั้งแรก(T&L ตัวแรก)


GeForce3 ผู้นำปฎิวัติครั้งที่2(Vertex/Pixel Shader ตัวแรก)


Radeon9700Pro ตำนานแจ็คผู้ฆ่ายักษ์(ผู้โค่นล้มGeForce4-Ti4600อย่างหมดจด)


GeForce6800Ultra กษัตริย์คืนบัลลังก์(การกลับมาอย่างยิ่งใหญ่ของnVIDIA)


GeForce8800Ultra ก้าวสู่ยุคใหม่จักรพรรดิไร้เทียมทาน(การ์ดจอไร้คู่แข่งกับstream processorยุคใหม่)
« แก้ไขครั้งสุดท้าย: 19 มกราคม 2010, 14:10:41 โดย SinGamers » บันทึกการเข้า



คนแก่มารำลึกความหลังกันนะ
http://www.vmodtech.com/webboard/index.php?topic=5401.msg60524

พลังที่ปราศจากคุณธรรมคือบ้าคลั่ง แต่ คุณธรรมที่ปราศจากพลังก็ไร้ค่า
ไม่ชอบแดงแต่เป็นแฟนATi
SinGamers
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 156


« ตอบ #1 เมื่อ: 18 มกราคม 2010, 22:41:12 »

เปิดศักราชใหม่แห่งวงการเกม 3D บน PC

    ย้อน อดีตกลับไปเมื่อปีค.ศ. 1992 ในสมัยนั้นเกม 3D บนคอมพิวเตอร์ในต้องง้อพลังการประมวลผลของซีพียูเพียงอย่างเดียว หรือเรียกได้ง่ายๆว่าเครื่องไหนที่มีซีพียูแรง และมีแรมมากๆเครื่องนั้นก็จะเล่นเกมได้ดี แต่คำว่าดีในทีนี้ไม่ได่หมายความลื่นหัวแตกนะครับ แต่กลับหมายถึงว่ากระตุกน้อยกว่าเครื่องที่มีความเร็วซีพียูต่ำกว่านั้นเองค รับ ว่าแล้วเราก็มาดูภาพเกม 3D ในสมัยปี ค.ศ 1992 กันหน่อยดีกว่า

    01.UltimaUnderworld1992



    ภาพเกม Ultima Underworld ที่ออกมาในปี ค.ศ. 1992

    02.Wolfenstein



    ภาพเกม Wolfenstein 3D ที่ออกมาในปี ค.ศ. 1992

    จาก ภาพที่เห็นของเกม Ultima Underworld และ Wolfenstein 3D เป็นเกม 3D ที่ใช้ Texture Mapping ซึ่งจะกินพลังการประมวลผลของซีพียูเป็นอย่างมากครับ เพราะว่า ซีพียูต้องทำการคำนวนทั้งโครงสร้างภายในของวัตถุ และซีพียูทำการ Texture Mapping บนพื้นพิวของวัตถุ แถมยังต้องคำนวณการเคลื่อนไหวของวัตถุในทิศทางต่างๆอีกด้วยครับ อย่างนี้ไม่กระตุกก็ให้มันรู้ไปสิครับ

    เพิ่มเติมเกี่ยวกับเกม Ultima Underworld เป็นเกม 3D ที่มีการใช้ Texture Mapping อย่างเติมตัวเกมแรกครับ

    เพิ่ม เติมเกี่ยวกับเกม Wolfenstein 3D เป็นเกมที่พัฒนาโดยค่าย id Sofware ซึ่งเป็นค่ายเกมเดี่ยวกับที่พัฒนา 2 เกมดังที่ใครๆหลายคนต่างรู้จักนั้นก็คือ Doom และ Quake ครับ เกม Wolfenstein 3D ถือได้ว่าเป็นแม่แบบของเกมแนว มุมมองบุคคลที่หนึ่ง หรือ First-person shooters เลยนะครับ

    03.Doom1993



    Doom ภาคแรกที่ออกมาในปี ค.ศ. 1993

    เอา ล่ะครับด้วยความมุ่งมั้นที่จะพัฒนาเกมดีๆ กราฟิคสวยๆให้กับแฟนๆนักเล่นเกม PC ทั้งหลายแหล่ (แม้สเปกเครื่องพวกท่านๆจะไม่ถึงก็ตามที) id Sofware ก็ได้ส่งเกม Doom ภาคแรกออกมาในปี 1993 ซึ่งเป็นเกม 3D ที่มีกราฟิคที่สวยงาม และสมจริงกว่าเกมต่างๆในยุคนั้นมาก และตามมาด้วยอัตราการบริโภค ซีพียูที่หนักเอาการ เรียกได้ว่าหากใครอยากจะเล่นเกม Doom ภาคแรก ก็ต้องอัพเกรดซีพียูเป็นซีพียูรุ่นใหม่ล่าสุดเลยละครับถึงจะเล่นได้แต่ก็ยัง กระตุกอยู่ดี เพราะเกมมันล้ำสมัยพอสมควร เหมือนกับในปัจจุบันหากใครต้องการเล่นเกม Crysis ก็ต้องใช้การ์ดจอระดับสูงตัวใหม่ จึงจะสามารถที่จะเล่นเกมๆนี้ได้ในระดับความละเอียดสูงๆครับ

    3dfx Where are you?

    3dfx ก่อตั้งขึ้นในปลายปีค.ศ. 1994 ครับ โดย Gordon Campell, Gary Taroilli และ Scott Sellers ครับ สำหรับในปี 1994 นี้ 3dfx กำลังเริ้มต้นพัฒนาชิพกราฟิคของตนเองอยู่ครับ

    ต่อมาในปี 1995 ในงาน COMDEX ทาง 3dfx ได้นำเสนอชิพกราฟิคของตน ซึ่งเป็นชิพที่ใช้ API ที่ชื่อว่า Glide เป็นหลัก โดยชิพตัวนี้ถูกออกแบบมาให้สามารถใช้ได้กับแผงวงจรสำหรับเครื่องเล่นเกม Arcade และสำหรับติดตั้งบนการ์ดเพื่อใช้งานกับเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ด้วยครับ โดยชิพดังกล่าวภายในชิพมี TMU (Texture Mapping Unit) ซึ่งจะช่วยลดภาระการทำงานของซีพียูลง เมื่อมีการเล่นเกม 3D เพราะชิพตัวนี้จะช่วยประมวลผลในการทำ Texture Mapping บนพื้นพิวของวัตถุ 3มิติ แทนซีพียู ซึ่งจะทำให้ซีพียูเหลือพลังในการประมวลผลสำหรับนำไปใช้ในงานอื่นๆอีกมากมาย เลยครับ

    ชิพของ 3dfx ได้รับการตอบรับจากนักพัฒนาเกมจากค่ายต่างๆเป็นอย่างดี เพราะ API ที่ชื่อว่า Glide นั้น อำหนวยความสะดวกให้กับนักพัฒนาเกมเป็นอย่างมาก เพราะ Glide มี Abtracetion Layer ทำให้นักพัฒนาเกมสามารถเขียนโปรแกรมเรียกใช้งานคุณสมบัติของ GLide ได้ง่าย ไม่ยุ่งยากเหมือน OpenGL และ DirectX ครับ

    ในปี 1995 นี้ 3dfx แค่แนะนำสินค้าเฉยๆนะครับ ยังไม่ได้ว่างขาย เพื่อเป็นการเตรียมความพร้อมให้กับนักพํฒนาซอฟแวร์ และลูกค้าที่จะต้องเก็บเงินไว้ซื้อการ์ดนั้นเองครับ

    ต่อมาในปี 1996 ด้วยการพัฒนาอันไม่หยุดยั้งของค่าย id Software ก็ได้ส่งเกม Quake ออกมาอีกแล้วครับท่าน แต่โชคดีหน่อยที่ในปีนั้น ทางอินทลได้ส่งซีพียู Pentium MMX ออกมา ซึ่งภายในซีพียูมีชุดคำสั่ง MMX ที่ช่วยให้ซีพียูสามารถประมวลผลเกี่ยวกับงาน Multimedia ได้ดีขึ้น และเกม 3D เองก็ได้รับผลบุญไปด้วยครับ ซึ่งก็สามารถทำให้เล่นเกม Quake โดยการใช้ Software Render ได้ไม่กระตุกครับ แต่ภาพก็ยังไม่สวยซึ่งก็เป็นเรื่องธรรมดาของ Software Render ล่ะครับ

    ในปีเดียวกันนี้เอง 3dfx ได้เปิดตัวการ์ดจอ Voodoo ซึ่งใช้ชิพเซตกราฟิค SST-1 ในงาน COMDEX และได้สาถิตการทำงานของ Voodoo ให้ผู้เข้าชมในงานดังนี้ครับ

       1. ทดสอบ เล่นเกม Quake โดยใช้พลังการประมวลของซีพียู Pentium MMX 200 MHz เพียงอย่างเดียว หรือพูดง่ายๆคือ ทดสอบในโหมด Software Render นั้นเอง ทดสอบที่ความละเอียด 320 x 200 ผลที่ได้คือ ได้เฟรมเรตออกมาอยู่ที่ 41 เฟรมต่อวินาทีครับ
       2. ทดสอบเล่นเกม Quake โดยใช้ Pentium MMX 200 MHz ร่วมกับ การ์ด Voodoo โดยใช้ API OpenGL ทดสอบที่ความละเอียด 320 x 200 ผลที่ได้คือ ได้เฟรมเรตออกมาอยู่ที่ 70 เฟรมต่อวินาทีครับ
       3. ทดสอบเล่นเกม Quake โดยใช้พลังการประมวลของซีพียู Pentium MMX 200 MHz เพียงอย่างเดียว ทดสอบที่ความละเอียด 512 x 384 ผลที่ได้คือ ได้เฟรมเรตออกมาอยู่ที่ 21 เฟรมต่อวินาทีครับ
       4. ทดสอบเล่นเกม Quake โดย Pentium MMX 200 MHz ร่วมกับ การ์ด Voodoo โดยใช้ API OpenGL ทดสอบที่ความละเอียด 512 x 384 ผลที่ได้คือ ได้เฟรมเรตออกมาอยู่ที่ 62 เฟรมต่อวินาทีครับ



ภาพ เปรียบเทียบเกม Quake ระหว่างการใช้ Software Render กับ การใช้ OpenGL ร่วมกับการ์ด Voodoo



ผลที่ได้จากการทดสอบ สร้างความตื้นเต้นให้กับคนในวงการเกม PC เป็นอย่างมาก เพราะสิ่งที่ 3dfx ทำนั้น แสดงให้เห็นว่าต่อไปนี้เราสามารถที่จะเล่นบนคอมพิวเต อร์ได้อย่างลื่นไหลไม่ กระตุก และมีภาพสวยงาม เชิคเช่นเดียวกับการเล่นบนเครื่อง Arcade ได้แล้ว ในที่สุดศักราชใหม่แห่งวงการณ์เกม PC ก็ได้ถูกเปิดขึ้นแล้วโดย 3dfx



3dfx Voodoo

หลัง จากเปิดตัวในงาน COMDEX ไปแล้ว ต่อมา ในช่วงเดือน ตุลาคม ค.ศ. 1996 การ์ด Voodoo ก็โดนผลิตออกมาจำหน่ายเป็นจำนวนมาก เพื่อป้อนตลาดกราฟิคการ์ด สำหรับคอมพิวเตอร์ และหลังจากที่ Voodoo ออกมาก็มีเกมต่างๆที่ใช้ GLIDE ตามออกมาในตลาดอย่างมากมายครับ ไม่ว่าจะเป็นเกม Tomb Raider ภาคแรก, เกม Mechwarrior 2 และเกมต่างๆอีกมากมาย

แต่ข้อจำกัดของ Voodoo นั้นคือ Voodoo เป็นการ์ดสำหรับทำหน้าที่ประมวลผล 3D อย่างเดียว ดังนั้นหากท่านจะซื้อการ์ดจอ Voodoo แล้วล่ะก็ท่านควรจะมีการ์ดสำหรับทำงาน 2D ทั่วไปไว้อีก 1ตัวเพื่อใช้ต่อทำงานร่วมกับ Voodoo ครับ

รายละเอียดของชิพเซตกราฟิค SST-1 บนการ์ด Voodoo

    * เทคโนยีการผลิต 350 นาโนเมตร
    * Core Speed 50 Mhz
    * มี 1 PixelPipeline 1 Texture Mapping Unit
    * Memory : EDO-RAM 50 Mhz 4-6 MB 64-bit x 2 (เนื่องจากใช้แรม 64 bit 2 ชุด ซึ่งทำงานเป็นอิสระต่อกัน)
    * * Slot PCI



ภาพการ์ดจอ Voodoo ซึ่งใช้ชิพเซต SST-1

ขอยืมบทความดีๆจาก http://pcgametech.blogspot.com/2010/01/blog-post_2323.html

ของคุณ IonRa ถ้าไม่มีเขาพวกเราคงไม่ได้อ่านบทความดีๆแบบนี้เป็นภาษาบ้านเรานะครับ

ถ้าใครต้องการติดตามบทความของคุณIonRaเชิญทีนี้นะครับ http://pcgametech.blogspot.com/search/label/Graphics%20Hardware%20Article
« แก้ไขครั้งสุดท้าย: 18 มกราคม 2010, 22:48:49 โดย SinGamers » บันทึกการเข้า



คนแก่มารำลึกความหลังกันนะ
http://www.vmodtech.com/webboard/index.php?topic=5401.msg60524

พลังที่ปราศจากคุณธรรมคือบ้าคลั่ง แต่ คุณธรรมที่ปราศจากพลังก็ไร้ค่า
ไม่ชอบแดงแต่เป็นแฟนATi
SinGamers
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 156


« ตอบ #2 เมื่อ: 18 มกราคม 2010, 22:41:58 »

Geforce 256ความจำเป็นของการ์ดแสดงผลที่ต้องรองรับการทำงานด้าน 3D นั้นทุกวันนี้คงเรียกว่าคาดไม่ได้เลยทีเดียว เนื่องจากไม่ว่าจะเป็นโปรแกรมต่างๆ หรือ เกมส์รุ่นใหม่ๆ ก็จะต้องการการ์ดที่สามารถเร่งความเร็วภาพ 3 มิติได้เกือบหมดแล้ว ซึ่งทำให้เกิดการแข่งขันของผู้ผลิตชิปกราฟฟิคอย่างมากโดยเน้นถึง ความเร็ว และคุณภาพของภาพ ในอดีต 3dfx ได้ครองความเป็นหนึ่งโดยส่ง Voodoo ออกมาทำตลาดซึ่งทำให้ผู้ที่ชอบเล่นเกมส์ทั้งหลายต่างหา Voodoo มาครอบครองโดยเฉพาะอย่างยิ่งการ์ด Voodoo2 ครั้งนึงการที่ Voodoo2 ใช้ Dual Texture โดยใช้ Chip 2 ตัว จะได้ความเร็วเป็น 2 เท่า ความคิดในเรื่อง Dual Texture นั้นเป็นความคิดที่ดีมาก แต่ทำให้ต้นทุนสูงขึ้นด้วย  เนื่องจากการทำตลาด และความล่าช้าของการผลิตของ Voodoo รุ่นต่อๆมา ทำให้ 3dfx ต้องเสียส่วนแบ่งการตลาดให้กับ Nvidia ที่ส่ง TNT2 เข้าแข่งขัน การพัฒนาต่อมาของ Nvidia ก็คือการใช้ Quad Texture หรือประมวลผล 4 Texture ต่อ 1 ลูกคลื่นสัญญาณ แต่จะลดความถี่ลงซึ่งทำให้ได้ผลที่เร็วกว่า โดยจะรวมเอาความสามารถด้าน T&L ไว้บนชิปตัวเดียวด้วย รหัสการพัฒนาของชิปตัวนี้ก็คือ NV-10 การปฏิวัติเกิดขึ้นอีกครั้งหลังจาก Voodoo2 เพราะแนวการพัฒนาของ NV-10 นั้นคือ GPU ที่จะนำเอาการประมวลผลในส่วน T&L หรือ Tranform & Lighting มารวมไว้บนตัวกราฟฟิคชิป ซึ่งปกติจะประมวลผลโดย CPU การที่ใช้ GPU ทำให้ทำลายข้อจำกัดหลายๆด้านลงไป GPU นั้นจะช่วยให้ CPU ทำงานน้อยลงทำให้ CPU สามารถไปประมวลผลงานอื่นๆได้มากขึ้น และจากที่กราฟฟิคชิบพัฒนาได้เร็วมากจนกระทั่งความเร็วของ CPU ไม่เพียงพอจะประมวลผลให้กับกราฟฟิคชิบให้ render ได้การใช้ GPU จึงเป็นทางออกของการปฏิวัติ ด้วย ความสามารถ ประมวลผล 2 มิติ 256 bit ,สี 32 bit สี ,24 bit Z-Buffer ,8 bit Stencil per pipeline



                GPU Change Everything GPU หรือ Graphics Processing Unit ซึ่งพัฒนาโดย Nvidia อยู่บนชิป GeForce256 ด้วยเทคโนโลยี 0.22 ไมครอน  ช่วยให้ภาพที่ได้เสมือนจริงมากขึ้น จากการที่นำเอา Polygon ที่ประมวลผลโดย CPU มาเท่านั้นและ GPU จะประมวลผลในส่วน T&L และ ทำการ Render เอง ทำให้ CPU จะมีเวลาไปประมวลผลด้านอื่นๆอย่างเช่น AI หรือ artificial intelligence ที่จะช่วยให้ความเสมือนจริงเกิดขึ้นมากที่สุดทั้งนี้ก็ขึ้นพัฒนา Software เกมส์ด้วย ทั้งหมดนี้ช่วยให้ทั้ง ความเร็วและคุณภาพที่ได้สูงขึ้นและใช้ความสามารถของ CPU ลดลง



ถ้าจะมองอย่างคราวๆแล้วสามารถประมาณได้ว่าจะใช้ CPU เพียง 20 % เท่านี้นั่นหมายถึงอีก 80% ที่เราจะได้ความสามารถ CPU กลับมา ซึ่งก็ทำให้ไม่จำเป็นต้องซื้อ CPU ที่มีความสามารถสูง และเมื่อคิดถึงความคุ้มค่าและราคาแล้ว เทคโนโลยี GPU นั้นช่วยได้ลดราคาเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีความสามารถเท่ากันได้มากทีเดียว แต่ T&L ก็ยังไม่พร้อมนักเพราะ เกมส์ใหม่ๆเท่านั้นที่จะรองรับ เทคโนโลยีนี้ เกมส์ที่ออกมาก่อนหน้านี้อาจจะให้ผลที่ไม่ดีนักกับ T&L หรืออาจจะแสดงผลไม่ได้เลย ซึ่งก็อาจจะต้องตามหา Patch มาเพื่อแก้ไข ตรงจุดนี้เป็นข้อเสียอย่างหนึ่งของ Nvidia ที่อาจจะมีปัญหากับเกมส์บางเกมส์แล้วต้องไปหา Patch มาแก้ไข ในขณะที่ Voodoo นั้นมักไม่มีปัญหาในส่วนนี้

             T&L Transform & Lighting ฟีเจอร์ที่มีอยู่ในตัว Geforce นี้ช่วยให้ภาพสมจริงได้อย่างไร
จากตัวอย่างภาพที่เห็นคงพอช่วยทำให้เข้าใจได้มากขึ้นถึงความสามารถของ Geforce ที่มี



    จากภาพทางด้านซ้ายที่จะเห็นล้อเป็นก้อน 8 เหลี่ยม การ Transform จะช่วยให้ล้อดูเหมือนล้อจริงๆมากที่สุด



ภาพต้นไม้ที่เห็นได้ผ่านขบวนการ Lighting แสงและเงาจะดูกลมกลืนทำให้เกิดมิติมากขึ้น



กระบวนการ Lighting ไม่เพียงแต่ใส่แสงและเงาเท่านั้น จะพิจารณาถึงความสัมพันธ์ต่างๆที่เกิดขึ้น อย่างภาพที่เห็นเมื่อใช้แสง Flash ส่องลงไป ภาพที่ได้จะมีการตอบสนองอย่าง Realtime

                T&L ทำงานได้อย่างไร การ Transform นั้นเป็นการคำนวนทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อน โดยจะแบ่งวัตถูให้มีส่วนแบ่งมากขึ้นและละเอียดขึ้นเรียกว่า tessellate การคำนวนจะเกิดขึ้นโดยคำนวนเส้นโค้งให้อยู่ในรูปของอนุกรมเส้นตรงแล้วนำ เส้นตรงที่ได้นั้นมาเรียงต่อกัน





        ดังภาพที่เห็นถ้าเราแบ่งวัตถุให้ละเอียดขึ้นการคำนวนจะซับซ้อนมากขึ้นเป็น ทวีคูณ ซึ่งถ้าต้องการให้ภาพยิ่งเสมือนจริงก็จำเป็นต้องแบ่งวัตถุให้ละเอียดมากขึ้น นั่นหมายถึง ต้องการความสามารถของการประมวลผลที่สูงมากเช่นกันอย่างเช่นรูปต้นไม้ที่เห็น จะมีวัตถุเสมือนในการคำนวนที่ซับซ้อน นับพัน และ GeForce ก็ได้รับการออกแบบมาเพื่อรองรับกับงานเช่นนี้ได้เป็นอย่างดี

         Lighting แสงนั้นจะถูกแบ่งเป็น 2 ประเภทคือ Diffuse และ Specular  Diffuse นั้นคือ แสงที่ตกกระทบวัตถุแล้วสะท้อนเข้าตาเรา ความสว่างของแสงจะไม่ขึ้นกับมุมตกกระทบของแสง ส่วน Specular นั้นต่างออกไป มันจะขึ้นอยู๋กับมุมตกกระทบของแสงและคุณสมบัติของวัตถุที่ตกกระทบนั้นด้วย แสงชนิดนี้ เมื่อ มุมมมองของเราเคลื่อนที่ หรือวัตถุมีการเคลื่อนที่ ตำแหน่งต่างๆจะเปลี่ยนไป ทำให้แสงที่ถูกสร้างขึ้นจะต้องมีการเปลี่ยนไปด้วย



ซึ่งในการคำนวนส่วนนี้จะต้องใช้ความสามารถของชิปไม่น้อยเลยทีเดียวการที่มี GPU ทำให้ผู้พัฒนาโปรแกรมสามารถดึงความสามารถทางด้านนี้มาใช้ได้มากขึ้นทำให้

     Cube Enviroment Mapping ในโลกของความเป็นจริงนั้นเงาสะท้อนเกิดขึ้นไม่เพียงแต่ผิวน้ำหรือผิวโลหะเท่านั้น แต่เกิดบนผิวที่เรียบมันพอด้วย ซึ่งรายละเอียดส่วนนี้ทำให้เกิดความเสมือนจริงมากขึ้น



เทคนิคของ Cube Enviroment Mapping ต่างจากเทคนิคอื่นๆ คือจะมองมุมจะสะท้อนได้จากทุกมุมที่จะเกิดขึ้น ทำให้ภาพที่ได้เหมือนจริงที่สุด ปกติเทคนิคที่ใช้คือ Sphere mapping ที่จะมองได้จากมุมเพียงมุมเดียวซึ่งจะเกิดปัญหาได้ดังนี้



เมื่อมีการเคลื่อนที่ภาพที่ได้จะผิดเพี้ยนไป แต่ถ้าหากใช้เทคนิค Cube Enviroment Mapping ภาพที่ได้จะยังคงถูกต้องโดยแบ่งมุมออกเป็น 6 ด้านเช่นเดียวกับกล่อง



แต่เทคนิคนี้ก็ยังต้องใช้กับโปรแกรมที่ได้รับการพัฒนาเพื่อ Cube Enviroment Mapping โดยเฉพาะ

บทความจาก www.pcresource.co.th
บันทึกการเข้า



คนแก่มารำลึกความหลังกันนะ
http://www.vmodtech.com/webboard/index.php?topic=5401.msg60524

พลังที่ปราศจากคุณธรรมคือบ้าคลั่ง แต่ คุณธรรมที่ปราศจากพลังก็ไร้ค่า
ไม่ชอบแดงแต่เป็นแฟนATi
SinGamers
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 156


« ตอบ #3 เมื่อ: 18 มกราคม 2010, 22:42:23 »

GeForce3 นั้น เป็นกราฟิกชิปที่ได้รับการออกแบบคอร์ของกราฟิกรวมทั้งฟีเจอร์ใหม่เกือบทั้ง หมด ทั้งนี้เพราะในรุ่น GeForce2 นั้น เรียกได้ว่า nVidia ก้าวถึงขีดสุดของประสิทธิภาพไปแล้ว สำหรับสเปกอย่างคร่าวๆ ของ GeForce3 มีดังนี้

    * ใช้กระบวนการผลิตด้วยเทคโนโลยี 0.15 ไมครอน
    * มี 4 rendering pipeline และในแต่ละไปป์ไลน์มี 2 texturing unit
    * ความถี่คอร์ 200 เมกะเฮิรตซ์
    * ความถี่หน่วยความจำ 460 เมกะเฮิรตซ์ (คือ DDR SDRAM 230 MHz)
    * อินเทอร์เฟซหน่วยความจำแบบ 128 บิต
    * RAMDAC: 350 MHz;
    * สนับสนุนความละเอียดสูงสุดที่ 2048x1532x32
    * มีจำนวนทรานซิสเตอร์ในคอร์มากถึง 57 ล้านชิ้น
    * nfiniteFX Engine ซึ่งเป็นยูนิตที่จะใช้สำหรับการทำงานทาด้าน
    * เอฟเฟ็กต์ ซึ่งผู้ผัฒนาสามารถที่จะโปรแกรมในส่วนนี้ได้
    * Lightspeed Memory Architecture เป็นเทคโนโลยีการใช้แบนด์วิดธ์ให้มีประสิทธิภาพ
    * Quincunx ที่เป็นเทคโนโลยี FSAA หรือ full-scene anti-aliasing ใหม่ ที่อยู่ระหว่าง 2x และ 4x
    * สนับสนุน DirectX8 และ OpenGL 1.2 ทางฮาร์ดแวร์อย่างสมบูรณ์



จะเห็นได้ว่าใน GeForce3 นั้น มีฟีเจอร์ใหม่ๆ เพิ่มขึ้นมากมายทีเดียว ซึ่งบทความในครั้งนี้ ก็จะเลือกเอาฟีเจอร์ที่เด่นๆ มาแนะนำกันก่อนนะครับ

nfiniteFX Engine
ถือเป็นเทคโนโลยีใหม่ที่ nVidia พัฒนาขึ้นมาให้กับ GeForce3 ก็ว่าได้ โดยเป็นเทคโนโลยีที่จะทำงานกับ DirectX8 ของไมโครซอฟท์ ในระดับของฮาร์ดแวร์ ทำให้มีความเร็วเหนือกว่า GeForce2 และ Voodoo5 ที่ทำงานเพียงแค่ระดับซอฟต์แวร์ และที่สำคัญคือ nfiniteFX ยังเป็นเทคโนโลยีที่ผู้พัฒนาเกมสามารถโปรแกรมการทำงานได้ เพื่อช่วยในการสร้างเอฟเฟ็กต์ของแสงให้ตกในจุดที่ต้องการ ซึ่ง vertex shaders ใน GeForce3 ช่วยให้ผู้พัฒนาสามารถสร้างเอฟเฟ็กต์เหล่านี้ได้ในแบบ realtime มากขึ้น ซึ่งต่างจากอดีตที่การทำงานในส่วนเหล่านี้ ยังมีความต้องการประสิทธิภาพในการทำงานของซีพียูเป็นอย่างมาก เพื่อให้เกิดเอฟเฟ็กต์แบบ real time ขึ้นมา

ภาพแบบ 3D ที่เรารู้จักกันนั้น เกิดขึ้นจากการเชื่อมต่อของสามเหลี่ยมจำนวนมากให้เป็นรูปร่างขึ้นมา ดังเช่นภาพด้านบนนั้น เป็นภาพที่เกิดจากรูปสามเหลี่ยมทั้งสิ้น ซึ่ง vertex ก็คือจุดที่เส้น 2 เส้นมาพบกัน และ vertex shader ก็จะเก็บอยู่ใน vertex data และจะทำงานขึ้นอยู่กับตัวข้อมูลด้วย ดังนั้นสำหรับการประมวลผลเพื่อที่จะลงสีหรือแสงเงานั้น ผู้พัฒนาก็สามารถที่จะเก็บโครงสร้างในการทำ shader ของตัวเองเอาไว้ เพื่อใช้งานในแต่ละกลุ่มของ vertex ที่จัดเอาไว้ ทำให้สามารถทำงานได้รวดเร็วและเป็นไปตามที่ต้องการ ซึ่งหากได้ลองดาวน์โหลดไฟล์ MPEG เดโมของทาง nVidia มาดูก็จะเห็นว่า การเปลี่ยนของแสงเงานั้นมีความรวดเร็วและสมจริงมากขึ้น อีกทั้งยังสามารถเก็บรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ได้เป็นอย่างดีด้วย ซึ่งนี่เป็นส่วนหนึ่งของการย้ายความสามารถทางการประมวลผลสำหรับเอฟเฟ็กต์มา ไว้ที่กราฟิกชิปโดยตรง ไม่ต้องผ่านให้ซีพียูประมวลผลแทน

Pixel Shaders ก็เป็นอีกส่วนหนึ่งที่อยู่ในเทคโนโลยี nfiniteFX เพราะส่วนงานในการแสดงที่ถือว่าหนักและต้องใช้พลังมากเป็นพิเศษก็คือ การแสดงพิกเซลแต่ละพิกเซลนั่นแหละ โดย pixel shader เองก็เป็นอีกยูนิตที่ผู้พัฒนาสามารถโปรแกรมได้เอง เพื่อให้สามารถจัดการกับแสง เงา และสีของพิกเซลแต่ละพิกเซลได้ และด้วยประสิทธิภาพของกราฟิกชิปอย่าง GeForce3 ทำให้สามารถประมวลผลได้ถึง 4 เท็กเจอร์ในเวลาเดียวกัน

นอกจากนี้แล้ว ในการสร้างให้พิกเซลมีแสงที่เปล่งปลั่ง (shiny) นั้น ต้องยอมรับว่า dot-product bump mapping หรือ dot3 มีประสิทธิภาพที่สูงกว่า environment-mapped bump mapping อยู่มาก ซึ่งทำให้ dor3 เป็นประสิทธิภาพที่สัมผัสได้ยากมากในอดีต และ GeForce3 ก็ยังเป็นกราฟิกชิปที่สามารถสร้าง dot3 bump mapping ได้อย่างสมบูรณ์แล้ว

Lightspeed Memory Architecture
ไม่ต้องสงสัยเลยว่า แบนด์วิดธ์ของหน่วยความจำนั้น จะมีความสำคัญต่อประสิทธิภาพในการแสดงผล ไม่ว่าจะเป็นการเปลี่ยนแปลงรูปร่าง การปรับมุมแสงตกกระทบ การสร้างเอฟเฟ็กต์ต่างๆ เป็นต้น และการสร้างภาพที่ปกติเคยประกอบไปด้วยสามเหลี่ยมจำนวนเพียง 100 หรือ 1,000 ชิ้นนั้น ต่อไปนี้สามารถที่จะทำได้มากกว่า อาจจะเป็น 10,000 หรือ 100,000 ชิ้นเลยทีเดียว ซึ่งการจะให้มีความสามารถเพิ่มขึ้นได้นั้น ปัญหาจุดหนึ่งที่ต้องเร่งแก้ขก็คือ แบนด์วิดธ์ที่จะเชื่อมต่อระหว่างซีพียูและกราฟิกชิป(GPU)ครับ

ดังนั้น Higher order surfaces จึงเป็นเทคโนโลยีที่ GeForce3 สนับสนุนทางด้านฮาร์ดแวร์ โดยที่ผู้พัฒนาสามารถกำหนดเป้าหมายโดยใช้กลุ่มของจุดที่เรียกว่า spline ซึ่งกราฟิกชิปเอง สามารถที่จะมีสูตรการจัดการกับพื้นผิวด้วยตนเอง Hidher order surfaces จะช่วยประหยัดแบนด์วิดธ์ที่ใช้ เพราะจะใช้การส่งข้อมูลจำนวนน้อยไปสู่การ์ดและให้กราฟิกชิปทำหน้าที่ประมวล ข้อมูลที่ได้รับมานั้น เพื่อแปรสภาพให้เป็นข้อมูลเรขาคณิตจำนวนมากแทน ซึ่งเป็นการใช้แบนด์วิดธ์ให้เป็นประโยชน์มากที่สุด

นอกจากนี้แล้ว Pixel memory bandwidth ก็เป็นอีกส่วนหนึ่งที่สำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่ากัน ซึ่งทำให้ nVidia ต้องพัฒนา crossbar memory controller ที่ปรับปรุงการใช้แบนด์วิดธ์ระหว่าง เฟรมบัฟเอร์ และกราฟิกชิปให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น

อย่าง คอนโทรเลอร์หน่วยความจำ DDR 128 บิต ในปัจจุบันจะมีการเข้าถึงข้อมูลแบบ 256 บิต แต่บางครั้งความต้องการของข้อมูลนั้น อาจจะไม่ได้ต้องการทั้ง 256 บิตก็ได้ อย่างเช่น ต้องการเพียง 64 หรือเพียงแค่ 128 บิต ทำให้ต้องเสียแบนด์วิดธ์ไป 75 หรือ 50 เปอร์เซ็นต์ในการส่งถ่ายข้อมูลออกมา



ดังนั้น crossbar memory controller ของ GeForce3 จึงมีเมโมรีคอนโทรลเลอร์ที่อิสระต่อกันถึง 4 ชุด และแต่ละชุดต่างก็มีการเชื่อมต่อกัน โดย crossbar memory controller นี้จะมีการเข้าถึงข้อมูลครั้งละ 64 บิตแบบแยกกัน ดังนั้นหากข้องการข้อมูลจำนวนน้อยก็สามารถทำได้โดยที่ไม่ต้องเสียแบนด์วิดธ์ หรือถ้าต้องการ 256 บิต ก็สามารถเข้าถึงพร้อมกันทั้ง 4 ชุด และวิธีการนี้ก็เป็นวิธีหนึ่งที่ทำให้สามารถใช้งานแบนด์วิดธ์ได้อย่างมี ประสิทธิภาพด้วย
Quincunx anti-aliasing
มีคนบ่นให้ผมฟังมากเหมือนกันครับกับการใช้ FSAA ของการ์ดอย่าง GeForce2 ที่โหมด 4x ว่าช้ามาก ไม่ไหว พอไม่ใช้ภาพก็ไม่สวย หรือแม้แต่เมื่อใช้ 2x ภาพก็พอดูได้แต่ยังไม่เท่าไหร่

สำหรับใน GeForce3 ได้มีการเพิ่มโหมดทางด้าน FSAA ขึ้นมาอีกโหมดหนึ่งคือ Quincunx ซึ่งจะเป็นโหมดที่อยู่ระหว่าง 2x และ 4x สามารรถให้ภาพได้สวยงามเหมือน 4x แต่มีความเร็วดุจ 2x ครับ เรียกว่า เป็นความลงตัวของประสิทธิภาพความสวยงามและความเร็วทีเดียว



สำหรับการทำงานของ FSAA นั้น ก็เพื่อเป็นการลบรอยหยักของขอบวัตถุที่แสดงผลออกมา โดยใช้วิธีการเติมจุดสีที่เป็นกลางหรือใกล้เคียงมากที่สุดระหว่างสีของ 2 พื้นผิว เพื่อให้ดูกลมกลืนขึ้น โดยการทำงานในโหมด 2x จะเป็การดึงสีของพิกเซลมาวิเคราะห์เพื่อหาค่าสีกลางที่ใกล้เคียงเพียง 1 พิกเซลเท่านั้น ทำให้มีความเร็วในการแสดงผล ส่วน Quincunx นั้น จะมีการใช้พิกเซลรอบข้างถึง 4 จุดในการมาวิเคราะห์หาค่าสีที่จะมาลง ทำให้ได้สีที่ค่อนข้างใกล้เคียงมากขึ้น



บทความจาก www.arip.co.th
บันทึกการเข้า



คนแก่มารำลึกความหลังกันนะ
http://www.vmodtech.com/webboard/index.php?topic=5401.msg60524

พลังที่ปราศจากคุณธรรมคือบ้าคลั่ง แต่ คุณธรรมที่ปราศจากพลังก็ไร้ค่า
ไม่ชอบแดงแต่เป็นแฟนATi
SinGamers
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 156


« ตอบ #4 เมื่อ: 18 มกราคม 2010, 22:43:14 »

Radeon 9700 นี้นับว่าเกิดมาในช่วงเวลาที่พอเหมาะ เนื่องจากการ์ดสามมิติตัวใหม่ๆ อย่าง Geforce 4 Ti และ Maxtrox Parhelia เพิ่งจะวางตลาดไปได้ไม่นาน เพราะฉะนั้นก็รับประกันได้ในระดับหนึ่งว่าถ้าชิป ATi Radeon 9700 นี้ เจ๋งจริงก็จะสามารถครองตลาดอยู่ได้นานหลายเดือนทีเดียว แล้ว Radeon 9700 นี้จะเจ๋งแค่ไหน การรอคอยถึงสองปีของ ATi จะทำให้ผู้นำทางด้านเทคโนโลยีนี้เปลี่ยนไปหรือเปล่า เรามาดูไปพร้อมๆ กันเลยว่า ATi Radeon 9700 นี้ดีอะไรที่จะสามารถโค่นจ้าวแห่งความเร็วอย่าง Geforce4 Ti 4600 ได้



จะเห็นว่า ชิป R300 นี้ ต้องอาศัยแหล่งจ่ายไฟจากภายนอกด้วย

การพัฒนาอีกขั้นจาก ATi
เป้าหมายหลักของชิป Radeon 9700 ก็คือการ์ดสำหรับอนาคต ที่ว่าสำหรับอนาคตไม่ได้หมายความว่าไว้วันหน้าค่อยซื้อมาใช้นะ อนาคตที่พูดถึงนี้ก็คือเรื่องของประสิทธิภาพ และฟีเจอร์ที่มีอยู่เต็มเปี่ยมในชิปตัวนี้มันมากมายเพียงพอที่จะรองรับการ ใช้งานไปได้อีกนานเลยล่ะ Radeon 9700 นี้จะเป็นชิปตัวใหม่ล่าสุดที่ ATi ได้พัฒนาสถาปัตยกรรมขึ้นมาใหม่ทั้งหมด ไม่ได้อ้างอิงจากชิปรุ่นเก่ารุ่นใดทั้งสิ้น

ซึ่งในจุดนี้จะต่างกับชิปรุ่นก่อนจาก ATi ตลอดจนชิปในค่าย nVIDIA เองที่มักจะพัฒนาโดยอิงจากสถาปัตยกรรมของชิปตัวเก่าให้อัพเกรดดียิ่งขึ้น ซึ่งการพัฒนาสถาปัตยกรรมใหม่ทั้งหมดทำให้เกิดประโยชน์ในหลายๆ ด้าน แม้ว่าจะต้องเสียค่าใช้จ่ายที่ค่อนข้างมาก แต่ก็ทำให้วิศวะกรไม่ต้องติดข้อจำกัดเก่าๆ ที่เคยมีในชิปรุ่นเก่า พร้อมทั้งยังสะดวกที่จะมีการเพิ่มเติมหรือเปลี่ยนแปลงฟีเจอร์ใหม่ๆ เข้าไปได้อยู่ตลอดเวลาในช่วงที่กำลังพัฒนา

นอกจากชิปที่พัฒนาใหม่ทั้งหมดแล้ว Radeon 9700 นี้ยังได้รับการปรับปรุงให้ใช้หน่วยความจำแบบ DDR 256 บิต โดยจะให้แบนด์วิดธ์สูงสุดถึง 20 กิกะไบต์ต่อวินาที สามารถรองรับการเพิ่มชิป radeon 9700 ได้มากกว่าหนึ่งตัวบนบอร์ด ซึ่งเป็นลักษณะการทำงานคล้ายกับแบบ Scanline เหมือนกับที่บริษัท 3Dfx ได้นำมาใช้ก่อนหน้านี้การ์ด Voodoo 5 นับว่าเป็นแนวความคิดเดิมที่ยังคงทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ และตามทฤษฎีแล้ว ทาง ATi แจ้งว่าชิป R300 ของการ์ด Radeon 9700 นี้จะสามารถรองรับการใช้งานได้สูงสุดถึง 256 ตัวเลยทีเดียว !! โอ้.... ใครจะไปใช้ล่ะ แน่นอนว่าการนำชิปมาทำงานแบบขนานกันมันต้องกินพลังงานมหาศาล เครื่องพีซีไม่สามารถนำมาใช้ได้จริงแน่ ทาง ATi เขาก็บอกว่าถ้าจะทำจริงๆ ก็ทำได้ แต่คงต้องเป็นการประมวลผลสามมิติเฉพาะด้านเท่านั้น อย่างเช่นการนำไปใช้ทางด้านการทหารเป็นต้น ส่วนตลาดพีซีทั่วไปทาง ATi ก็ออกมายืนยันในตอนนี้ว่ายังไม่มีแผนที่จะส่งการ์ด Radeon 9700 ที่มีชิปมากกว่า 1 ตัวลงสู่ตลาดในตอนนี้

ที่กล่าวมาข้างต้นก็เป็นแค่เกริ่นนำเท่านั้น เพราะประสิทธิภาพในการ์ด Radeon 9700 นี้เต็มเปี่ยมจริงๆ เดี๋ยวจะชำแหละกันเป็นลำดับไปว่าสิ่งที่ได้รับการเพิ่มเติมเข้าใน Radeon 9700 นี้จะมีอะไรที่โดดเด่นบ้าง ไล่ไปตั้งแต่ประสิทธิภาพทางด้านฮาร์ดแวร์ ไปจนถึงฟีเจอร์หลักที่ทำงานอยู่ในการ์ดที่เป็นหัวใจหลักไม่แพ้กัน

Radeon 9700 นี้มี Concept ในการพัฒนาที่คล้ายกับ nVIDIA ในหลายๆ ด้าน อย่างแรกที่เห็นได้ชัดก็คือเรื่องของ Memory Interface นี่แหล่ะ อย่างที่ทราบกันดีว่าซอฟต์แวร์สามมิติไม่ว่าจะเป็นงานหรือเกมทุกวันนี้มี ปริมาณของข้อมูลที่มากขึ้น ตัวชิปเองก็มีความเร็วมากขึ้น แต่ละบริษัทจึงต้องพัฒนาและตีโจทย์ให้แตกว่าทำอย่างไรความเร็วและปริมาณของ ข้อมูลที่ติดต่อระหว่างตัวเมโมรี่กับชิปประมวลผลสามมิติจะติดต่อกันได้เร็ว ขึ้น memory Bandwidth นับว่ามีความสำคัญเป็นอันดับต้นๆ เลยล่ะ ใน Radeon 9700 นี้จะใช้อินเทอร์เฟซหน่วยความจำแบบ DDR 256 บิต (และจะสนับสนุนหน่วยความจำแบบ DDR-II ในอนาคต) รองรับเมโมรีขนาดสูงสุดที่ 256 เมกะไบต์ แบนด์วิดธ์ที่ได้จากการใช้หน่วยความจำนี้จะสูงถึง 20 กิกะไบต์ต่อวินาที โดยอินเทอร์เฟซหน่วยความจำแบบ 256 บิต ของ Radeon 9700 จะถูกแบ่งออกเป็น 4 ช่อง แต่ละช่องมีขนาด 64 บิต ที่จะคอยเขียนข้อมูลจากหน่วยความจำตลอดจนอ่านข้อมูลจากชิปประมวลผลสามมิติ ได้แบบอิสระ โดย ATi จะโปรแกรมให้หน่วยความจำทั้ง 4 ยูนิตใช้งานอย่างเต็มประสิทธิภาพ ไม่มีการ Overload ไปที่ตัวใดตัวหนึ่ง



ดูจากในรูปด้านบนเห็นแล้วก็คล้ายๆ ที่ใช้กันอยู่ใน Geforce4 Ti นะ แต่อย่าไปห่วงมากว่าใครจะเอามาจากใคร เพราะในการ์ด Geforce4 เองก็มีเทคโนโลยีหลายอย่างที่เอามาจาก ATi ในขณะที่บางอย่าง ATi ก็เอามาจาก nVIDIA แลกกันไปแลกกันมาอยู่อย่างนี้ล่ะ แม้ว่าหลักการทำงานจะเหมือนกัน แต่ก็ต้องวัดกันล่ะว่าใครจะมีเทคนิคในการโปรแกรม sequencer logic ได้เหนือกว่าใคร

Vertex Processing Engine
เป็นอีกฟีเจอร์ที่มีความน่าสนใจเป็นอย่างมาก ใน Radeon 9700 นี้จะมีชุด Vertex Shader Pipeline ทำงานขนานกันอยู่ 4 ตัวเท่ากับชิป Parhelia 512 ของ Matrox (ใน Geforce 4 TI จะมี Vertex Shader ทังหมดสองตัว) แต่สิ่งที่แตกต่างจากค่ายอื่นก็คือชุด Vertex Shader ทั้งสี่ตัวนี้จะมีความสามารถในการทำงานร่วมกับ triangle setup engine ซึ่งจะทำให้การ์ด Radeon 9700 นี้จะเป็นตัวแรกที่มีความสามารถในการประมวลผล 1 vertex และ 1 รูปสามเหลี่ยมต่อสัญญาณนาฬิกาหนึ่งรอบ ทำให้การสร้างฉาก 3 มิติทำได้มีประสิทธิภาพมากขึ้นอย่างไม่ต้องสงสัย และก็แน่นอนว่าชุด Vertex Shader ที่มีอยู่ใน Radeon 9700 นี้จะสนับสนุนฟังก์ชัน vertex shader 2.0 ที่มีอยู่ใน DirectX 9.0 ด้วย



ในภาพก็ลองดูการทำงานคร่าวๆ ของ ชุด Vertex Shader ที่มีอยู่ใน Radeon 9700 ละกันนะ ชุด Vertex Shader นี้ถูกออกแบบมาให้รองรับการทำงานแบบ scalar (scalar operations) และ vector (vector operations) ได้พร้อมๆ กัน โดยการทำงานแบบ vector นั้นจะมีค่าที่เป็นองค์ประกอบหลายตัว เช่น พิกัดด้าน 3 มิติ (แกน x, y และ z), สี (แดง เขียว เหลือง) ส่วนการทำงานแบบ scalar นั้นจะมีค่าที่เป็นองค์ประกอบตัวเดียว ซึ่งในปกติแล้วการทำงานในส่วนของ Vertex Shader จะใช้การทำงานทั้งแบบ scalar และ vector เพราะฉะนั้นการที่ Radeon 9700 สามารถทำงานทั้งสองแบบได้พร้อมๆ กันส่งผลให้ความเร็วในการประมวลผลของมันเพิ่มขึ้นกว่า 100 เปอร์เซ็นต์

TRUFORM 2.0
TRUFORM เป็นชื่อของเทคโนโลยีในการสร้างพื้นผิวของ ATi โดยเทคโนโลยีนี้ได้ถูกออกแบบมาเพื่อทำให้พื้นผิวโค้งของวัตถุ 3 มิติที่ปรากฏบนหน้าจอออบเจ็กต์ต่างๆ ที่ปรากฏอยู่ในหน้า จอ ตลอดจนฉากต่างๆ เมื่อผ่านเทคโนโลยี TRUFORM นี้จะทำให้การแสดงผลนุ่มนวลมากยิ่งขึ้น TRUFORM 2.0 จะพัฒนามาจาก TRUFORM เวอร์ชันแรกพอสมควร โดยจะใช้หลักการทำงาน tessellation ในการเพิ่มจำนวนโพลีกอนที่พื้นผิวของวัตถุ และเมื่อใช้ TRUFORM 2.0 ร่วมกับ vertex Processing Engine ของ Radeon 9700 แล้ว จะทำให้ผลงานออกมานั้นสวยงามกว่าการทำงานโดยไม่ผ่าน TRUFORM ซึ่งการใช้เทคโนโลยีนี้ นักพัฒนาไม่จำเป็นเปลี่ยนหรือปรับ Resource ใหม่เพื่อให้งานดีขึ้น

ข้อแตกต่างที่เห็นได้ชัดระหว่าง TRUFORM 2.0 กับ TRUFORM รุ่นแรกก็คือ เวอร์ชัน 2.0 นั้นมีออปชันสำหรับกระบวนการ tessellation ที่มีประสิทธิภาพและมีความยืดหยุ่นในการทำงานมากกว่า TRUFORM ตัวเดิม ในเวอร์ชันแรกนั้นกระบวนการทำงาน tessellation ที่มีระดับจำกัด (fixed tessellation levels) เช่น ระดับ 1,2,3 ไปเรื่อยๆ TRUFORM 2.0 นี้จะหันมาใช้กระบวนการ tessellation แบบต่อเนื่อง หรือ continuous tessellation แทน ซึ่งการใช้ tessellation แบบต่อเนื่องนั้นจะทำให้กระบวนการนี้ดำเนินไปอย่างราบรื่นมากขึ้น นอกจากนี้ TRUFORM 2.0 ยังรองรับออพชันด้าน tessellation ที่เรียกว่า "adaptive tessellation" โดยตัวของ adaptive tessellation จะทำหน้าที่ปรับรายละเอียดของพื้นผิวโดยอ้างอิงจากระยะห่างของผู้ดูตัวอย่าง ก็คือ วัตถุที่อยู่ใกล้ก็จะมีรายละเอียดของพื้นผิวและจำนวนโพลีกอนที่มากกว่า ในขณะที่วัตถุที่อยู่ไกลก็จะมีรายละเอียดของพื้นผิวและโพลีกอนที่น้อยกว่า ซึ่งการใช้ adaptive tessellation ก็ยังช่วยให้ ATi สามารถคุมระดับของรายละเอียด หรือที่เรียกว่า Level of Detail (LOD) ได้อย่างเต็มที่และไม่สร้างภาระให้ชิปประมวลผลสามมิติมากเกินไป เนื่องจากว่ากราฟิกการ์ดไม่จำเป็นต้องสร้างวัตถุทุกอย่างที่ปรากฏในหน้าจอ ด้วยความละเอียดเดียวกัน

อีกคุณสมบัติหนึ่งของ TRUFORM 2.0 ก็ได้แก่การรองรับเทคนิคที่เรียกว่า displacement mapping ซึ่งเทคนิคแบบนี้จะทำให้นักพัฒนาสามารถสร้างวัตถุที่มีรูปร่างและผิวหน้าที่ สมจริงมากขึ้น ซึ่งว่าไปแล้วก็คล้ายๆ กับการ bump mapping นั่นแหละ ต่างกันตรงที่ displacement mapping จะช่วยให้ภาพที่ออกมาสมจริงกว่ามากโดยที่ไม่ต้องใช้โพลีกอนเพิ่มเลย

HYPERZ III
HYPERZ III เป็นชื่อรวมของเทคโนโลยีที่จะช่วยประหยัดแบนด์วิดธ์ที่ใช้ในการเรนเดอร์ ทำให้ประสิทธิภาพของการ์ดสูงขึ้นใน Radeon 9700 นี้ล่ะ โดย HYPERZ นี้จะมีส่วนประกอบของเทคโนโลยีในการจัดการ Buffer หลายอย่าง อย่างเช่น Hierarchical Z, Z Compression และ Fast Z Clear ซึ่งทั้งหมดได้รับการพัฒนาให้ทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น

AGP 8X
มาตรฐานนี้เป็นสิ่งที่หลายๆ คนรอมานาน โดย Radeon 9700 นั้นเป็นกราฟิกการ์ดตัวแรกๆ ของโลกที่สนับสนุนมาตรฐานนี้ ซึ่งการใช้บัสแบบ 8X จะช่วยให้แบนด์วิดธ์ระหว่างกราฟิกการ์ดและอุปกรณ์อื่นๆ ในเครื่องเพิ่มขึ้น ส่วนตัวอย่างของข้อมูลที่จะถูกส่งผ่านบัส AGP 8X ก็ได้แก่ข้อมูลด้านโมเดล 3 มิติ, เท็กซ์เจอร์, shaders, คำสั่งในการวาดรูป (drawing commands) และ video streams จุดเด่นที่สุดของ AGP 8X ก็เห็นจะหนีไม่พ้นปริมาณแบนด์วิดธ์ที่เพิ่มขึ้น โดยแบนด์วิดธ์ที่ได้จาก AGP 8X นั้นสูงถึง 2.0 กิกะไบต์ต่อวินาที ซึ่งมากกว่า AGP 4X ประมาณ 2 เท่า และแบนด์วิดธ์ที่เพิ่มขึ้นมาก็เรียกได้ว่าเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับเกมและ แอพพลิเคชันที่ใช้ความสามารถในด้านการประมวลผลมากๆ เพราะว่ามันจะช่วยให้ความเร็วในการโหลดภาพเพิ่มขึ้น ทำให้การสร้างโมเดล 3 มิติที่มีรายละเอียดสูงๆ และ shader effect ที่ซับซ้อนเป็นไปได้มากขึ้น

3D Rendering Engine
Radeon 9700 เป็นกราฟิกการ์ดตัวแรกที่สามารถเรนเดอร์พิกเซลได้ถึง 8 พิกเซลพร้อมๆ กัน สาเหตุที่มันสามารถเรนเดอร์พิกเซลได้สูงกว่าการ์ดตัวอื่นๆ ก็เพราะใน Radeon 9700 นั้นมีไปปไลน์แบบ 128 บิตสำหรับการเรนเดอร์ถึง 8 ตัว โดยไปป์ไลน์แต่ละตัวก็มีหน่วยเท็กซ์เจอร์ (texture unit) และ pixel shader engine เป็นของตัวเอง ซึ่งหน่วยเท็กซ์เจอร์ที่อยู่ในแต่ละไปป์ไลน์ก็สามารถสร้างเท็กซ์เจอร์ได้มาก ถึง 16 เท็กซ์เจอร์ต่อการเรนเดอร์ 1 ครั้ง โดยตัวเท็กซ์เจอร์นั้นสามารถเป็นทั้งแบบมิติเดียว สองมิติ หรือสามมิติก็ได้ นอกจากนี้ยังสามารถเลือกได้ว่าจะใช้การ filtering ระดับไหน ไม่ว่าจะเป็น bilinear, trilinear หรือว่า anisotropic เพื่อให้ภาพที่ออกมามีคุณภาพเหมือนกับที่ต้องการ

อีกความสามารถของ pixel shader engine ในตัว Radeon 9700 ก็คือมันสามารถประมวลผลคำสั่งได้ถึง 3 คำสั่งพร้อมกัน โดยทั้ง 3 คำสั่งก็คือ texture look-up, texture address operation และ color operation ซึ่งความสามารถนี้จะทำให้ตัวการ์ดประมวลผลเร็วและมีประสิทธิภาพที่มากขึ้น แน่นอน

ต่อไปเป็นการทดสอบเทียบกับการ์ดในช่วงเดียวกัน



ขนาดรุ่นใหม่ของnVIDIAออกมายังโค่นล้มR300ของATiได้ยากเลย



บทความจาก http://commart.tv/index.php
บันทึกการเข้า



คนแก่มารำลึกความหลังกันนะ
http://www.vmodtech.com/webboard/index.php?topic=5401.msg60524

พลังที่ปราศจากคุณธรรมคือบ้าคลั่ง แต่ คุณธรรมที่ปราศจากพลังก็ไร้ค่า
ไม่ชอบแดงแต่เป็นแฟนATi
SinGamers
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 156


« ตอบ #5 เมื่อ: 18 มกราคม 2010, 22:43:55 »

การ์ดซีรีส์นี้จากทาง Nvidia ที่ใช้ชื่อว่า 6800 ตัวนี้เปลี่ยนมาใช้สถาปัตยกรรม GPU ใหม่ที่มีชื่อว่า NV40 การ์ด GeForce ในซีรีส์ 6800 มีทั้งหมด 3 รุ่นด้วยกันได้แก่ 6800Ultra เป็นรุ่นสูงที่สุด 6800GT เป็นรุ่นที่มีความเร็วต่ำกว่ารุ่นแรกนิดหน่อย และ 6800 ตัวธรรมดาซึ่งเป็นรุ่นต่ำสุดและมีไปป์ไลน์เพียงแค่ 12 ในขณะที่ในสองรุ่นแรกมีถึง 16 ไปป์ไลน์ หากเราสังเกตุดูจะเห็นความเปลี่ยนแปลงอย่างแรกเลยก็คือ เรื่องของชื่อ มาคราวนี้ Nvidia ไม่ได้ใช้ชื่อ FX นำหน้าการ์ดของตนเองอีกต่อไปแล้ว ที่เค้าพูดๆ กันว่าเพื่อลบภาพความผิดพลาดเก่าที่ของ FX ในสถาปัตยกรรม NV3X อันนี้ก็ไม่รู้ข้อเท็จจริงเป็นอย่างไร

คุณสมบัติที่เปลี่ยนไปใน NV40

ชิปตระกูลใหม่สถาปัตยกรรม NV40 ที่ทาง Nvidia ภาคภูมิใจ มีคุณสมบัติเด่นๆ อะไรบ้างที่น่าสนใจ รายละเอียดทางเทคนิค NV40 มีการใช้เทคโนโลยีกาผลิตขนาด 0.13 ไมครอน พี่แกยัดทรานซิสเตอร์เอาไว้ถึง 222 ล้านตัวเรยทีเดียว มากกว่าทรานซิสเตอร์ที่อยู่ใน Pentium 4(Northwood) อยู่ประมาณ 3เท่า ไม่ต้องสงสัยเรยว่ามันร้อนขนาดไหน อินเตอร์เฟสการเชื่อมต่อนั้นก็แน่นอนว่ายังคงเป็น AGP อยู่ เพราะ PCI - E จะอยู่ในรุ่น NV45 สำหรับเรื่องของความเร็วสัญญาณนาฬิกา เจ้า NV40 มีความเร็ว Core Clock อยู่ที่ 400 MHz และมีความเร็วของหน่วยความจำหรือแรมอยู่ที่ 550MHz หรือ DDR 1100 MHz คุณสมบัติของ NV40 อีกอย่างที่ขาดเสียไม่ได้ก็คือมีจำนวน Pixel Pipeline จำนวน 16 ไปป์ไลน์ ซึ่งมากกว่าในการ์ดรุ่น FX5800 ที่ใช้ NV30 ถึง1 เท่าตัว และไปป์ไลน์จำนวน 16 ไปป์ไลน์นี้ ทำงานแบบ 16x1 (ในการ์ดรุ่น FX5800 ไปป์ไลน์ทำงานแบบ 4x2)


CineFX 3.0 เป็นความสามารถที่ Nvidia บรรจุไว้ใน NV40 ด้วยเพื่อสนับสนุนการทำงานของ Vertex Shader และ Pixel Shader 3.0 แต่อย่างเราๆคงต้องรอกันอีกซักระยะที่จะได้เล่นเกมส์ที่นำ Shader 3.0 มาใช้ เพราะฮาร์ดแวร์ที่รองรับยังมีน้อยอยู่


Ultra Shadow II ที่อยู่ใน NV40 จะช่วยเพิ่มการประมวลแสง และเงาที่เปลี่ยนแปลงตามเวลาจริง (Real-time Dynamic Shadow) ซึ่งเกมส์ใช้ความสามารถนี้ก็คือเกมส์ที่มีข่าวการเลื่อนการออกตัวจริงๆ มายาวนานที่สุด นั้นคือ DOOM3

ภาพจาก GeForce 5950 Ultra
ภาพจาก GeForce 6800 Ultra
ภาพจาก Radeon 9800 PRO

Anti-Aliasing และ Anisotropic Filtering ที่อยู่ใน NV30 นันต้องยอมรับว่าสู้ทาง ATI ไม่ได้ โดยเฉพาะเรื่อง Anti-Aliasing ที่เดิม NV30 ใช้เทคนิค Ordered Grid Multi-sampling แต่สำหรับในการ์ด 6800 ที่ใช้ NV40 ได้เปลี่ยนมาใช้เทคนิค Rotated-grid Multi-sampling แทนซึ่งคงทราบกันดีว่าเทคนิคดังกล่าวนั้นเป็นเทคนิคของทาง ATI ที่ถูกบรรจุไว้ในชิป R3XX และในเรื่องของ Anisotropic Filtering (AF) ซึ่งเป็นส่วนการจัดการพื้นผิวระยะไกลๆ ได้รับการพัฒนาให้มีประสิทธิภาพมากขึ้นด้วยเช่นกัน



เนื่องจากความแรงของการ์ดรุ่นนี้ ทำให้ต้องอาศัยไฟเลี้ยงจากภายนอกถึงสองชุด แต่การใช้งานจริงที่สภาพปกติชุดจ่ายไฟเพียงชุดเดียวก็เพียงพอ แต่เผื่อไว้เวลาที่การ์ดทำงานหนักๆ เท่านั้น ซึ่งเจ้า NV40 ในการ์ดรุ่น 6800 Ultra นี้ก็กินไฟไม่เบาทีเดียว จากที่เค้าบอกกันเพาเวอร์ซัพพลายที่ใช้ควรมีกำลังวัตต์ไม่น้อยกว่า 480 วัตต์



บทความจาก www.unlimitpc.com
« แก้ไขครั้งสุดท้าย: 18 มกราคม 2010, 23:36:03 โดย SinGamers » บันทึกการเข้า



คนแก่มารำลึกความหลังกันนะ
http://www.vmodtech.com/webboard/index.php?topic=5401.msg60524

พลังที่ปราศจากคุณธรรมคือบ้าคลั่ง แต่ คุณธรรมที่ปราศจากพลังก็ไร้ค่า
ไม่ชอบแดงแต่เป็นแฟนATi
SinGamers
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 156


« ตอบ #6 เมื่อ: 18 มกราคม 2010, 22:44:43 »

nVidia G80 สถาปัตยกรรมใหม่เพื่อ DirectX 10


ในโลกของกราฟิกชิป (GPU) เรามักจะนึกถึงจำนวนของ Pipeline เป็นสำคัญ ไล่มาตั้งแต่รุ่นก่อนอย่าง NV20 NV30 NV40 หรือแม้แต่ G70 และ G71 ซึ่งในสถาปัตยกรรมที่ผ่านมาสิ่งที่สำคัญก็คือมันรองรับการทำงานร่วมกับ API สูงสุดแค่ DirectX 9 เท่านั้น แต่สำหรับ G80 แน่นอน ณ ตอนนี้ถือว่าเป็นสถาปัตยกรรม GPU ที่ใหม่สุดแรงสุด

เรามาดูกันว่ามีอะไรเปลี่ยนแปลงเพิ่มขึ้นบ้าง และมีอะไรน่าสนใจบ้าง

รองรับ DirectX 10
เป็นที่กล่าวถึงกันมากที่สุดกับ สถาปัตยกรรมของ G80 เกี่ยวกับเรื่องที่มันรองรับ API DirectX 10 ของทาง Microsoft เพื่อให้เข้าใจได้โดยง่าย ขออธิบายคำว่า “API” ให้กระชับเข้าใจได้โดยง่าย ซึ่งหลายๆ ท่านอาจยังสงสัยว่ามันคืออะไร ทำไมจึงเกี่ยวข้องกับกราฟิกการ์ด API มีชื่อเต็มว่า Application Program Interface ซึ่งทาง Microsoft พัฒนาขึ้นมาเพื่อให้ซอฟแวร์ และฮาร์ดแวร์ทำงานร่วมกันได้ดีที่สุด โดยเน้นไปที่งานด้านมัลติมีเดียต่างๆ เช่น ทำงานร่วมกับการ์ดซาวน์ กราฟิกการ์ด หรือแม้แต่ควบคุมจอยสติ๊ก เป็นต้น โดยใช้ชื่อว่า DirectX ควบคุมคำสั่งของอินพุท เอาท์พุท ในการทำงานร่วมกับอุปกรณ์ต่างๆ ทาง Microsoft จึงได้พัฒนาเจ้า API นี้มาอย่างต่อเนื่องเพื่อให้รองรับกับอุปกรณ์มัลติมิเดียรุ่นใหม่ๆ ที่ออกมา เพื่อให้เกิดประสิทธาภาพสูงสุดในการทำงาน ซึ่งเวอร์ชันปัจจุบันที่อยู่ในระบบปฎิบัติการณ์ Windows XP ก็คือ DirectX 9.0c และที่กำลังออกมาใหม่สุดนั่นก็คือ DirectX 10 โดยมันจะมาพร้องกับระบบปฎิบัติการณ์ Windows Vista นั่นเอง มันถูกพัฒนาให้แก้ไขข้อบกพร่องของ DirectX 9.0c แถบจะทั้งหมด โดยมีหลักๆที่น่าสนใจดังนี้


ปรับปรุงการบริหารจัดการด้านวัตถุที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
ปัญหา หลักของ DirectX 9 ก็คือ Object Overhead แต่ใน DirectX 10 นั้นสามารถลดขั้นตอนในการเกิด Overhead ได้ โดยทำการเพิ่ม Stage Object เข้าไป 5 Stage ได้แก่ InputLayout (vertex buffer layout), Sampler, Rasterizer, DepthStencil และ Blend

มี buffer เพิ่มมากขึ้น ทำงานได้เร็วมากขึ้น
นอก จากนี้ยังเพิ่ม Constant buffers เข้าไปอีกภายใต้การใช้งานในส่วน Shader Program ซึ่งทำให้มีความต่อเนื่องในการจัดการข้อมูลเพิ่มขึ้นมหาศาลเลยทีเดียว หากเราดูจากรูปจะเห็นว่า DirectX 9 เดิมนั้นในแต่ละการใช้ Shader Program จะใช้ได้เพียงครั้งละหนึ่งคำสั่งเท่านั้น รวมทั้งหมด 256 constant แต่สำหรับ DirectX 10 นั้น ในการเรียกใช้ Shader Program แต่ละครั้งจะมี buffers เพิ่มให้อีก 16 ชุด ที่เรียกใช้งาน ทำให้เพิ่ม Constant ได้มากเป็น 4096 เลยทีเดียว ดังนั้นเราจึงสามารถจัดเรียงข้อมูลจำนวนมหาศาลเข้าไปเก็บไว้ใน Shader Program ได้อย่างรวดเร็ว ส่งผลให้เราจัดการกับการลำดับ Texture ได้ครั้งละ 512 หน่วย และสำหรับการจำลำดับ Shader ก็เพิ่มขึ้นเป็นครั้งละ 128 หน่วย จากเดิมที่มีใน DirectX 9 จะทำได้เพียงครั้งละ 16 หน่วยเท่านั้น และกับโครงสร้างแบบใหม่ที่เรียกว่า “View” ที่อยู่ใน DirectX 10 จะอนุญาตให้ใช้ทรัพยากรชุดคำสั่งได้ภายในเวลาเดียวกัน ยกตัวอย่างเช่น เราสามารถเรนเดอร์ภาพ 3D โดยการใช้ Pixel Shader และ Vertex Shader ได้พร้อมกัน ซึ่งหากเป็นใน DirectX 9 การจะเรนเดอร์ภาพ 3D ส่วนใดส่วนนั้นก็จะทำงานโดยที่อีกส่วนไม่ได้นำมาใช้ประโยชน์เลย ซึ่งจัดว่าเป็นการสิ้นเปลืองเวลาและทรัพยากรมาก

Shader Model 4.0 Enhancement
ทำความเข้าใจร่วมกัน ก่อนนะครับว่า Shader Model เวอร์ชันต่างๆ นั้นไม่ได้ถูกพัฒนาลงในฮาร์ดแวร์อย่างใน G80 เพียงอย่างเดียว แต่ปัจจัยที่ควบคุมให้ G80 มีการทำงานของ Shader Model ก็คือ DirectX นั่นเอง โดยการนำ Shader Model มาใช้ครั้งแรก เกิดขึ้นใน DirectX 8 และมีการพัฒนาเรื่อยมาจนถึง Shader Model 3.0 ซึ่งอยู่ใน DirectX 9 ความแตกต่างของ Shader Model เวอร์ชันต่างๆ นั้นอยู่ที่จำนวนการใช้งานของชุดคำสั่งที่เพิ่มมากขึ้น ทำให้โปรแกรมเมอร์สามารถใส่ชุดคำสั่งลงใน Shader Program ได้อย่างอิสระและมากขึ้น ส่งผลให้ภาพสามมิติมีความสมจริงมากขึ้นด้วยนั่นเอง


Geometry Shader
การทำงานเรนเดอร์ใน DirectX 9 นั้น จะแบ่งย่อยลำดับเป็น Vertex, Geometry และ Pixel ออกเป็นยูนิตๆ ในการเรนเดอร์จะต้องแบ่งแยกคำสั่งต่างๆ ส่งให้แต่ละยูนิตะมวลผลและเรนเดอร์ และในความเป็นจริงของเฟรมในแต่ละเฟรมของเกมบางครั้งต้องใช้ยูนิตของ Vertex มาก แต่ใช้ Pixel น้อย ทำให้ต้องรอข้อมูลกันไปมาเกิดอาการคอขวดได้ แต่ใน G80 ที่อาศัย Unified Architecture ของ DirectX 10 เปลี่ยนแปลงแต่ละยูนิตเหล่านี้ให้กลายเป็นยูนิตใหญ่เพียงยูนิตเดียว นั่นก็คือ Geometry Shader ทำหน้าที่เชื่อมโยงยูนิตต่างๆ เข้าด้วยกัน ทำงานได้พร้อมกันโดยไม่ต้องรอข้อมูล


ภาพรวมของสถาปัตยกรรมภายใน G80

ระบบลิงค์ส่งผ่านข้อมูลความเร็วสูง
สำหรับ DirectX 10 แม้ว่าใน Unified Architecture ของตัวมันเอง จะไม่เรียกร้องว่า “ต้องมี” Unified Shader ที่อยู่ในสถาปัตยกรรมของ G80 แต่ความจำเป็นส่วนหนึ่งของ Unified Shader จะช่วยให้เกิดความยืดหยุ่นในแต่ละเส้นทางของแต่ละขั้นตอนอย่างไม่น่าเชื่อใน G80 ไมว่าจะเป็น Geometry, Vertex, Pixel สามรถรันได้ภายใต้ช่องทางเดียวกันที่ระบบเตรียมการไว้ให้ โดยตัวศูนย์กลาง Shader จะจัดการทุกอย่างพร้อมๆ กันตามความเหมาะสมซึ่งจะเลือกทางเลือกที่ดีที่สุดถ้าเราดูจากรูปไดอะแกรม เราจะเห็นสายใยการเดินทางของข้อมูล (Thread) อยู่มากมาย โดยศูนย์กลางควบคุม Shader จะเลือกช่องทางอินพุท เอาท์พุท ของชุดคำสั่งด้วยช่องทางที่แตกต่างกันอย่างรวดเร็ว เช่นช่องทางเอาท์พุทของ Vertex ด้านล่างที่ต้องการใช้แต่ไม่ว่าง เราก็สามารถใช้ช่องทางอินพุทด้านบนของ Geometry Shader แทนได้ เป็นต้น


ไดอะแกรมการทำงาน G80


ขนาดของชิป G80 เมื่อเทียบกับ CPU

กราฟิกชิป G80
กราฟิกชิป G80 ยังคงใช้เทคโนโลยีการผลิตระดับ 90 นาโนเมตร ภายในตัวในบรรจุทรานซิสเตอร์ไว้ทั้งหมด 681ล้านตัว ต้องการกำลังไฟตามที่ nVidia แนะนำ มากถึง 400-450 วัตต์เลยทีเดียว ขนาดของ die มีพื้นที่ 484 ตารางมิลลิเมตร น่าแปลกใจไม่น้อยที่สถาปัตยกรรมออกใหม่แต่ยังใช้กระบวนการผลิตที่ 90 นาโนเมตร และส่วนที่ค่อนข้างเป็นตัวเลขแปลกประหลาดก็คือระบบหน่วยความจำแบบ 384 bit ที่อยู่ใน G80 รุ่น GTX กับ 320 bit ในรุ่นรหัส GTS ซึ่งเรามักจะเคยชินกับการ์ดแสดงผลที่ใช้ระบบหน่วยความจำเป็นขึ้นเป็นเท่าตัว เช่น 64 bit, 128 bit, 256 bit แต่ที่มาของระบบแรม 384 bit ใน G80 ความจริงก็คือ G80 ถูกออกแบบมาให้ใช้ร่วมกับระบบแรมแบบ 64 bit แต่มีช่องทางข้อมูล (Crossbar) ทั้งหมด 6 ช่องทางด้วยกัน กลายเป็นระบบ bit สูงสุด 384 bit นั่นเอง โดย G80 ในรุ่น GTS ก็เช่นเดียวกันแต่มีช่องทางที่น้อยกว่าคือ 5 ช่องทาง นอกจากนี้ยังมีฟีเจอร์ที่น่าสนใจอีกก็คือเทคนิคลบรอยหยักแบบใหม่ CSAA


การจัดเรียง สะท้อนสีภายใน Pixel


การเรียงตัวและการเก็บค่าสีของโหมดลบรอยหยัก 16x


การเรียงตัวและการเก็บค่าสีของโหมดลบรอยหยัก 16xQ

CSAA ย่อมาจาก Converage Sample Antialiasing ซึ่งถูกพัฒนามาจากระบบ AA เดิมใน G70 ที่เรียกว่า Multi Sampling

Antialiasing (MSAA) สำหรับลบรอยหยักแบบ CSAA นั้นจะมีการจัดเรียงสีรวมถึงความหนาแน่นของ Pixel ใหม่ ซึ่งจะช่วยให้เราสามารถเปิดได้สูงสุด 16x และ 16xQ เลยทีเดียวความแตกต่างของสองโหมดนี้ก็คือเรื่องของการจัดเรียงสีใน Pixel นั่นเอง และเมื่อเทียบจากตารางการทำงานของ AA ในโหมดต่างๆ ระหว่าง Super Sampling, Multi Sampling และ Coverange Sampling จะเห็นว่าส่วนของ Stored color และ Z Samples จะถูกลดค่าลง เพื่อให้การทำงานที่ AA สูงๆ อย่าง 16xQ แล้วไม่กินทรัพยากรมากเกินไป โดยใช้เทคนิคของการเรียงสีใน Pixel เข้ามาชดเชย นอกจากนี้ในการเปิด AA ของ G80 นั้น สามารถเปิดพร้อมกับ HDR ได้แล้ว ซึ่งก่อนหน้านี้ใน G70 ไม่สามารถเปิด AA ขณะใช้งาน HDR ได้



ต่อไปมาดูการทดสอบบ้างว่าทำไมถึงเป็นการ์ดจอจักรพรรดิไร้เทียมทาน













จากผลการทดสอบจะเห็นว่าเป็นการ์ดจอแม่ทัพรุ่นหลังไม่อาจเอาชัยจากแม่ทัพรุ่นเก๋าได้ต้องรอรุ่นถัดไปอีกรุ่นจึงมีชัย(GTX200 และ HD4800)



บทความจาก http://hardware.arip.co.th
ผลทดสอบจาก www.tomshardware.com
บันทึกการเข้า



คนแก่มารำลึกความหลังกันนะ
http://www.vmodtech.com/webboard/index.php?topic=5401.msg60524

พลังที่ปราศจากคุณธรรมคือบ้าคลั่ง แต่ คุณธรรมที่ปราศจากพลังก็ไร้ค่า
ไม่ชอบแดงแต่เป็นแฟนATi
kim
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 3463



อีเมล์
« ตอบ #7 เมื่อ: 19 มกราคม 2010, 06:41:22 »

 oh ว้าวขอบคุณมากครับ

เพิ่งจะมาทราบเป็นแบบนี้เอง แบบเกิดไม่ทันสักรุ่นเลย เล่นคอมเครื่องแรกก็จับ 8800 เลย อิอิๆ glasses
บันทึกการเข้า
IonRa
สมาชิกกลุ่ม ยสตน.
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 444



เว็บไซต์ อีเมล์
« ตอบ #8 เมื่อ: 19 มกราคม 2010, 09:01:51 »

ตามมาเป็นกำลังใจให้นะครับ สู่ๆ


บันทึกการเข้า

การเรียนประวัติศาตร์ทำให้เรามองเห็นอนาคต<br />
Venom-Crusher
สมาชิกกลุ่ม ยสตน.
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 15962


I'm Stand Between Hell and Earth.


เว็บไซต์
« ตอบ #9 เมื่อ: 19 มกราคม 2010, 09:06:57 »

แหล่มมั่กๆเลยครับท่าน ขอบคุณครับ
บันทึกการเข้า



It's hard to be righteous, but it easy to be evil.
Jill
สมาชิกกลุ่ม ยสตน.
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 819



« ตอบ #10 เมื่อ: 19 มกราคม 2010, 10:29:59 »

สุดยอดมากครับ   Cool
บันทึกการเข้า
Chris
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 6864


Join me and you'll see the power of the dark side


« ตอบ #11 เมื่อ: 19 มกราคม 2010, 10:43:54 »

ขอบคุณครับ ทำให้นึกถึงการ์ดเก่า และอดีตเก่าๆ
บันทึกการเข้า
HuGnOi
สมาชิกกลุ่ม ยสตน.
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 1912



« ตอบ #12 เมื่อ: 19 มกราคม 2010, 10:46:14 »

ความรู้เพียบเลยขอบคุณครับท่าน เดี๋ยวกลับบ้านไปอ่านต่อคืนนี้ครับ great
บันทึกการเข้า
dazeb
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 2969


"A half-truth is a whole lie"


เว็บไซต์
« ตอบ #13 เมื่อ: 19 มกราคม 2010, 11:45:44 »

ได้ความรู้ great
บันทึกการเข้า

แรงไม่เว้นวันหยุดราชการ
SinGamers
Vmodtech Member
*****
ออฟไลน์ ออฟไลน์

กระทู้: 156


« ตอบ #14 เมื่อ: 19 มกราคม 2010, 17:33:49 »

oh ว้าวขอบคุณมากครับ

เพิ่งจะมาทราบเป็นแบบนี้เอง แบบเกิดไม่ทันสักรุ่นเลย เล่นคอมเครื่องแรกก็จับ 8800 เลย อิอิๆ glasses

ผมเองยังใช้Xabre600อยู่เลย หาSiS655TXแรงๆมาประกอบร่างไม่ได้ซักที ว่าจะทดสอบเต็มสูบซะหน่อย

ขอบคุณครับ ทำให้นึกถึงการ์ดเก่า และอดีตเก่าๆ

นึกถึงก็เอามาลองให้หายคิดถึงเลยครับท่านเองมีการ์ดจอเยอะนี่ครับ การ์ดใหม่ๆไม่คลาสสิคเหมือนเก่าๆหรอกดีแต่อัดไฟเพิ่มเทคโนเดิมๆ จะเลิกเล่นเพราะค่าไฟนี่ละ

แหล่มมั่กๆเลยครับท่าน ขอบคุณครับ
สุดยอดมากครับ   Cool
ความรู้เพียบเลยขอบคุณครับท่าน เดี๋ยวกลับบ้านไปอ่านต่อคืนนี้ครับ great
ได้ความรู้ great

ก็อปคนอื่นมาทั้งนั้นละครับ ตัวเองผมอ่านแล้วยังมึน แต่ผมก็ชอบนะ

ตามมาเป็นกำลังใจให้นะครับ สู่ๆ

ท่านนี้สิของจริง ผมก็ก็อปของท่านนี้มาด้วย บทความดีๆทั้งนั้น
« แก้ไขครั้งสุดท้าย: 19 มกราคม 2010, 17:45:56 โดย SinGamers » บันทึกการเข้า



คนแก่มารำลึกความหลังกันนะ
http://www.vmodtech.com/webboard/index.php?topic=5401.msg60524

พลังที่ปราศจากคุณธรรมคือบ้าคลั่ง แต่ คุณธรรมที่ปราศจากพลังก็ไร้ค่า
ไม่ชอบแดงแต่เป็นแฟนATi
หน้า: [1] 2   ขึ้นบน
  พิมพ์  
 
กระโดดไป: